Warhammer : et de 4 ! 5001
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Tu as quand même le pdf avant la sortie officielle du bouquin. Mais sinon, l'intérêt de précommander c'est d'avoir le livre dès qu'il sort. Si tu n'es pas pressé, effectivement, ça n'a aucun autre avantage.
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Si, avoir la primeur de la lecture !
@Lysenda: MercI, si tu pouvais faire un retour rapide sur le background, sytème (surtout la magie qui m'intéresse), changement de carrière, bestiaire. Une comparaison vite faite par rapport à W1/W2.
Tu auras la plus grande reconnaissance de ceux qui trépignent !! Et certainement une boisson offerte lors d une rencontre!
Même proposition à toi Ced Hobbit Pro.
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Je n'ai joué qu'a la V2 (campagne en cours débutée il y a 2 ans) mais j'ai lu la V1 (et m'en suis inspiré pour créer une uchronie)
En première lecture "en diagonale"
La création de personnage semble pas mal inspiré de la V1 ou V2 (elfes supérieurs dans leur caractéristiques par exemple) mais offre quelques différences notables: ainsi les races non humaines (halfling, nain, elfe) ont plus de volonté. La différence entre dex et agi permet au nain d'être dextre mais pas agile pour la cohérence de leur capacité d'ingénérie.
Le système de destin/résilience équilibre les différences de caractéristiques (les humains ont un total de 6 par exemple et les efles 2)
Pour le système, il y a trois types de jets de dés: "standard" (jet de compétence), "opposé" ou il faut parvenir à une marge de succès plus importante que l'adversaire, "étendu" où il faut accumuler un certain nombre de marge de réussite (pour lancer des sorts par exemple dans certaines conditions)
La marge est calculée à partir de la dizaine du jet (dizaine de la compétence - dizaine du jet= marge)
Les doubles sont souvent soit des maladresses soit des effets critiques (jet raté/jet réussi) . En cas de jet opposé un meme double peut dont être soit un critique soit un echec selon que l'on gagne l'opposition ou non.
Parfois, dans des situations encore plus périlleuses (utilisation de certaines armes à feux, et il me semble parfois lors d'utilisation de magie, mais ma mémoire me fait peut être défaut sur ce dernier point) les jets ratés se terminant par "0" sont égalements des maladresses
Les coups critiques font très très mal possiblement (une table par localisation, un jet de % et cela va de l'effet mineur à l'amputation en passant par les os broyés...qui mettront 30j+ a se remettrent...)
l'armure devient alors vraiment très importante. Comme la v2 , cuir, cuir clouté (ou bouilli), cote de maille, plate. (le cuir et la maille pouvant se porter sous une autre armure) Mais en plus elle sert justement à encaisser les coups critiques!
=> Le joueur choisit d'encaisser le coup critique ou de diminuer la valeur de son armure de "1" simulant l'encaissemnt du coup par sa protection. A noté qu'éliminer le coup critique n'empeche pas de subir les pertes de points de blessures normaux (+1 car l'armure est diminuée de 1!)
Les dégats sont calculés sur le jet de combat par la marge de réussite à laquelle s'ajoute divers bonus. (Les armes à impact ajoute la valeur du dé des unités du jet de combat par exemple)
Je crois qu'il y a un minimum de 1 point de blessure par attaque réussie.
La Magie
Simplifié par rapport a la V2, elle correspond a un jet de compétence ("Invoke" pour les prêtres, "langage(magick)" pour les sorciers.
Le fonctionnement est différent entre les deux:
les prêtes doivent simplement réussir leur compétence. Ce sont des miracles. Il y a un risque de provoquer la colère de leur dieux en cas de maladresse. Ce risque augmente en cas de fautes/pechés du prêtre à l'égard de sa divinité. (par exemple un prêtre de Myrmidia ne respectant pas un prisonnier). Cette valeur de "peché" est d'ailleurs difficile a faire descendre et demande pas mal d'effort d'expiation. Par ailleur la colère des dieux est possiblement plus grave plus ce score devient important (qui peut aller jusqu'a la mort subite, foudroyé par la colère divine). Cet extrème ne peut advenir quand cas de de prêtres en faute.
Pour la sorcellerie c'est différent: il y a un seuil de difficulté pour chaque sort (de 0 pour les tours de magies basique à 10 pour des sorts particulièrement puissants)
Cela correspond à la marge de réussite a obtenir avec sa compétence langage(magick). En cas de maladresse ou de critique il y a une manifestation mineur du chaos (qui peut devenir majeur, et il n'y a que deux tables) Un talent évite aussi les manifestion du chaos lors des critiques (meme nom qu'en V2 mais il ne me revient pas)
Par l'utilisation de composants, on peut éviter les effets du chaos (un majeur devient mineur, un mineur est ignoré) Ceux ci ont bien sur un coût. Ils sont variables selon le type de magie mais pas décrit précisement pour chaque sort
On peut lancer un sort à partir d'un grimoire (la difficulté est alors doublée)
Comme certains sorts sont très difficile il est parfois indispensables de canaliser l'Aethy par la compétence de canalisation. cela devient un test "dramatique", sur plusieurs rounds, avec une marge a accumulée. Les risques sont plus importants, les manifestations du chaos plus fréquentes. Une fois la magie canalisée, le sort peut être lancé (au round suivant) avec la compétence langage. Il bénéficie des avantages d'un critique.
Selon la marge de réussite, on peut augmenter la portée, l'intensité, la durée (je crois) d'un sort. Idem pour un critique. (critique et marge se cumule selon la valeur du double)
Voila pour un petit exposé informel et peu structuré. J'espère que cela éclaire néanmoins quelques questions!
- Decarcassor
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Ah oui le bestiaire!
Pas trop lu encore.
Très illustré, et pas mal de créatures. (des morts vivants, peaux vertes, dragon, géants, ogres, animaux , créatures du chaos...)
A noté les rêgles sur la taille
Elle joue sur les possibilités de toucher ou d'être touché selon la différence (mêlée) ou son type (distance). C'est intuitif: on touche un dragon avec facilité, un papillon c'est plus difficile. La résitance n'est pas la même!
La taille joue aussi sur les dégats infligés en cas de différence. C'est simple et dissuasif: cela multiplie les dégats! (par 2 ou 3 selon l'importance de la différence)
Un ogre ça fait vraiment peur...
Elle joue égalment sur les tentatives de lutte et là encore c'est dissuasif: un écart de deux tailles et la lutte est impossible (pour le plus petit, car le grand lui emporte l'opposition automatiquement). Et avec même une seule différence (une taille standard contre une cible large) il faut réussir un jet critique...
Néanmoins il y a la résilience (qui marche comme le destin) et perment d'effectuer des prouesses hors du commun (mais comme le destin cela ne revient pas facilement). La résilience (en dehors d'éviter une mutation) perment de changer un opposition en une réussite automatique et en choisissant le jet de dé (11 en général, le critique permettant d'avoir la meilleure marge de succès)
Oui cela peut permettre de passer d'un jet d'opposition contre un adversaire plus fort possédant 10+ avantages (+100% à ses jets donc) à une riposte héroique.
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Pour le backround , un sentiment plus qu'une analyse : cela respecte la version officielle (par obligation) mais la manière dont sont agencés les rêgles (de magie notamment) il me semble que ce n'est vraiment pas difficile de jouer en "V1" si on le souhaite. L'ensemble parait en tout cas très souple à première vue.
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Hm... C'est assez interessant tout ça. On dirait que ça adresse tous les travers et manques de la V2 sans chambouler le système. C'est tentant.
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L'excellent Golgorosh* nous livre un unboxing. J'ai également le PDF et cette V4 semble magique ! Personnellement, j'aime la création de perso et tout le reste, mais, je fais mon grognon concernant les combats qui me semblent laborieux avec des jets opposés et des réussites à compter. Un point qui pourrait être rédhibitoire pour moi...
https://www.youtube.com/watch?v=nJIOjwPgeBQ
* un gars qui prend COBRA pour avatar ne peut être qu'un bon gars !
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Pour le côté laborieux et les réussites à compter,je dirais oui et non, selon la tolérance de chacun par rapport à la lecture d'un jet de dé:
Oui car beaucoup de paramètres sont à lire sur un jet de dé: coup critique ou maladresse en présence d'un double , et dans certain cas pour les jets avec le dé unitaire à "0" (Colère des dieux), prise en compte du dé unitaire comme bonus a certains dégâts, inversion des dizaines/unités du jet dans certain cas (une maitrise de la discrétion par exemple) etc.
Non car tout est fait pour ne pas multiplier les jets de dés (lors des combats tu as un mouvement, une action) et offrir également des options pour se simplifier la lecture: prise en compte de la marge de réussite en lisant simplement le dé de la dizaine. De plus, prendre en compte la marge de réussite du jet opposé permet d'éviter d'utiliser des jets pour le dégats des armes (pas de dés de dégâts pour les armes, mais des bonus fixes ainsi que des qualités particulères)
Le jet opposé et la regle des avantages favorisent également à mon avis l'accélération des combats , mais à tester pour vérifier. (Plus difficile d'être dans un statu quo interminable de coups ratés ou tous parés/esquivés)
- Sauriak
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Depuis hier je bouquine doucement WH4. J'ai cédé aux sirènes, ne connaissant les précédentes versions que par témoignages.
Pour le moment, je préfère Zweihänder, sauf pour la mécanique de combat où Brygandyne a de loin ma préférence.
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Un aperçu de WH4 (en 7 parties), réalisé par Daniel Fox, l'auteur de Zweihänder.
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A noter, en complément: Comme évoqué précédemment dans les comptes rendus de CUBICLE, les talents peuvent eux aussi pour la plupart évoluer...
Ils sont très chers à l'achat, mais sont relativement puissants, notamment en ce que chaque avancement pris dans un talent augmente de 1 la qualité de réussite du jet de compétence ou de la situation à laquelle il est lié, au delà de l'effet principal.
Entre l'avancement dans la carrière, les carac, les compétences et les talents, les possibilités d'évolution sont très importantes...
De façon générale, la 4ème édition est un peu plus compliquée que les deux premières (notamment avec les degrés de réussites), mais les possibilités sont très importantes.
Pour ma part, c'est la première édition (je n'ai pas fait jouer la 3ème) qui me donne envie de jouer au long cours.
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Merci Lysenda.
Cette version me convient tout à fait. Tout ce qui ne me plaisait pas de W2 a été corrigé, ils ont sû gardé un goût de W1 et ils ont intégré ce qui me paraissait innonvant (et logique) de la W3 .
Par exemple:
- le lancement de sort, pourquoi quelque chose de différent des combat ou de l'utilisation des compétences, et à quoi servait language Magick tel que dans W2? (même pas obligé de dépenser des xp dedans . J'avais donc modifié en ce sens pour réduire les échos, test sous lg (Magick) dans un premier temps. Puis, lors de la sortie de W3 j'avais copié le lancement de sort de W3, sous compétence (différente pour mage/prêtre), accumulation de d'énergie (les PM de W1) pour les sorts complexes, écho sur double échec et selon le degré d'échec; critique sur réussite double et selon degré). Je croisais aussi avec la magie de Black Crusade pour obtenir une cohérence, j'en étais là de mes modifications et tests en partie lorsque l'annonce de C7 est tombée).
- inexploitation de la magie (influence des vents, magie mineure, magister de combat, Dhar, magister noir, background, etc) et des rituels
- inexploitation des degrés de réussite/échec [DR/DE] (présent dans W1 échec/réussite de +/-30)
- pourquoi Dex est il regroupé dans AG?
- disparition des écoles de magie locales et des collèges de guerre d'Altdorf (W1), pourcentage de répartition des sorciers imcompatible avec la population de l'empire (200 sorciers répartis sur huit collèges concentrés à Altdorf)
- trop de cranes! (c'est Warhammer pas Khorne JDR, même si dans mes règles de combat, un DR+20 accorde dgt +2) .
Je suis conquis par cette édition.
J' ai regardé le lien VF de ypikaye (merci) . J'ai entrevue des choses qui me laissent perplexe. Pas sur le système de jeu, les DR/DE que je trouve très simple et rapide à lire (je rappelle que cela existait en W1), ni la magie, la gestion des compétences, les carrières, la création de PJs, la progression des caractéristique et des compétences ou le background (humain uniquement Reikland), pas de démon majeur dans le bestiaire, tout ça me va.
C 'est les Talents.
Cette approche de progresser dans certains talents (qui sont très nombreux) à coup de 100xp me parait trop longue. De plus certains vont devenir obligatoire suite à la disparition du dé de dégat (Est ce cette approche qui a entrainé la disparition du dé de dégât?)
Les dégats en combat sont DR à l'attaque + bonus Force+modificateurs. Je pense que pour la magie c'est pareil, avec +bonus VOL (FM ou WP) et il doit exister un talent "projectile puissant".
Des talents comme Tir précis (acurate shot) pour le CT ou coups puissant (CC) seront des incontournables.Il faut dépenser 100xp pour l'acquérir (comme d'habitude) et obtenir un bonus de +1 aux dégat avec l'arme utilisée (CT ou CC). Pour augmenter ce +1, il faut redépenser 100xp par +1 (600xp = +3, etc..). Le niveau max est = au bonus acheté en CT ou CC dont dépend le talent.
J ai pris l'exemple du combat, car c'est warhammer, mais c'est valable sur beaucoup, beaucoup de talents. C'est là que je me dis, ça va décourager certains, vu l'extrème lenteur de progression que cela offre. Sûr, il suffit de 5 progressions d'avancées pour passer au niveau de carrière suivante, puis 10, 15, 20 pour achever une carrière (un niveau de carrière exactement).
Pour ceux qui veulent du détail et bien un petit résumé de la vidéo VF:
Les illustrations sont excellentes. Une vraie plongée (et un retour W1) dans l'univers de Warhammer.
Espèces (Humains Reiklanders, Nains, halfings, haut elfes, elfes des bois) et carrières = tableau de tirage comme W1.
Choix de l'espèce : 2 façons , aléatoire et accepter le tirage (%) = bonus de 20xp ou refuser le tirage/choisir ( pas de bonus d'xp). sur 99= haut elfe, 00= elfe des bois). [Je présens le coup du tirage, mais non ça me plait pas je choisis, 20 xp c'est pas grave!! Un relent de Storm certainement?]
Choix de la carrière: 3 façons , un unique tirage (bonus de 50 xp), 3 tirages = bonus de 25xp, choix (0xp).
La compétence en italique est celle qui permet au personnage de gagner de l'argent.
- L humain à 2D10+20 partout et Blessure= Bonus F+(2xBonus E)+FM (les références), mouvement=4, Point de destin = 2; Point de résilience =1.
12 compétences imposées dont soins des animaux, deux langues (bretonien et wastelandais), connaissance (reikspiel), combat au CC (bagarre?) et Combat à distance Arc ,
5 talents: 1 imposé, 1 à choisir parmis deux, 3 aléatoires
- Halfeling (est mis en valeur dans W4 et tant mieux, mais ce n'est pas un combattant) CC et F +10; Dex, FM et Soc +30; B= (2x BE)+FM; M=3; Point de R=2;
11 compétences dont Jeux, métier(cuisinier), résistance à l'alcool, connaissance (reikland), pas de compétences de combat;
6 talents: Sens accru (goût), Vision nocturne, Résistance (Chaos) enfin c'est dans le LdB !!, 1 illisible et 2 aléatoires.
- Nains E+30; AG et Soc +10; FM +40; M=3; Point de R = 2
13 compétences dont 3 connaissances, divertissement(conteur), une compétence d'attaque au CC et le fameux résistance à l'alcool;
5 talents: résistance magie, vision nocturne, solide(sturdy), et 2 fois 1 à choisir parmi deux.
- Elfes CC, CT, AG, DEX, INT, FM +30; I +40; M=5 (aussi balaise qu'en W1, voir plus?)
Haut elfe: 12 compétences : garder son calme (Cool), divertissement ( chant), jouer d'un instrument(au choix), combat CC (illisible?), Combat Distance arc, navigation, voilure (sail), natation, perception, évaluation, lg( eltharin), commandement;
5 talents: sens accru (vision), Vision nocturne, sang froid (coolheaded) ou intelligent (savvy), 2nd vue ou 6è sens, Lire/Ecrire.
Elfe des bois:12 compétences: Athlétisme, escalade, endurance, divertissement(chant), intimidation, lg ( eltharin), CC(illisible), Distance(arc), survie extérieure(?), perception, furtivité, enseignement ?(teach?);
5 talents: Sens accru ( vision), vision nocturne, [hardy? handy?] ou 2nd vue, L/E ou Résistant (Very resilient), Reaver?
Pour tous, il faut améliorer 3 compétences à 5 "promo" (avancée) et 3 autres à 3 promo.
L'équipement dépend de la vocation ( huit et de la carrière. Le statut social détermine l'argent : Bronze 2d10 sous par niv, Argent: 1d10/- (pistoles) par niv, Or: 1CO par niv. Le niv est le chiffre après le rang, Bronze3 = 6D10 s.
Ensuite chois des noms, avec l'origine ,cheveux, yeux, etc..
Il y a un l'ambition du personnage et du groupe, à court ou long terme, si joué ou objectif atteind rapporte des xp.
- La progression des PJs:
Il y a un tableau des coût de progressions en xp selon le nombre de promo déjà achetée (avancée). Initialement il faut augmenter 3 caractéristiques (celles avec les +, cf apothicaire), 8 compétences et 4 talents.
Chaque promo prise augmente de +1%. Une promo dans les caract (augmente la base générale) coutent plus cher qu une prise dans une compétence (augmente un domaine).
promo prise | caract | comp |
0-5 | 25 xp | 10 xp |
---|---|---|
6-10 | 30 | 15 |
11-15 | 40 | 20 |
26-30 | 90 | 60 |
41-45 | 190 | 140 |
46-50 | 230 | 180 |
dans le tableau chaque+1 acheté de 0 (aucune promotion prise) à +5 coûte 25xp pour une caract ou 10 pour une compétence. Si le perso a un + 5 et veut +6 (je comprends) qu il doit dépenser 25 ou 10 xp pour passer à +6.
Lorsqu il voudra passer à +7, il devra dépenser 30 ou 15 xp. Je trouve que c'est moins invasif sur les xp.( ça fait le +5% à 125xp et le +6 à 150).
ça fait vite mal en xp.
A cela s'ajoute le coût des talents : 100xp + 100 par niv supérieur ou par domaine. Ex signes secrets (ordre gris) est différent de signes secrets (vagabond). Il y a 5 signes secrets listés dont un selon les guildes.
Quitter une carrière achevée = 100xp; non achevée 200xp.
Pour achever une carrière il faut prendre 5 promo (à confirmer si c'est au total, par catégorie ou chaque truc séparemment) au niv 1, 10 au niv 2, 15 au 3 et 20 au 4. (un tableau)
Le niveau 2 débloque une nouvelle caractéristique (celle aux haches croisées), 6 nouvelles compétences et 4 autres talents.
Niv 3 débloque celle au crane, 4 nouvelles compétences et 4 talents, niv 4 débloque celle au bouclier, 2 nouvelles comp, et 4 autres talents.
Cette version est gourmande en XP!
Gain XP interprétation: les gains sont plus élévées que dans W1 et 2. ça compense u peu.
interprétation | session | fin aventure | campagne |
faible | 75 | 100 | 150 |
bonne | 100 | 150 | 200 |
exceptionnelle | 125 | 200 | 250 |
Le DR/DE , Il y des bascules réelles à +/-30 et +/-60 est le max. Facile à lire, uniquement le dé de dizaine, donc on lit marge de réussite de 1 ou 4 ou 7 (pareil pour l'échec).
Il y a les tests opposés : comparer les marges, et les tests étendus, certainement un cumul de marges beaucoup plus important (sorts puissants, rituels, artisanat, recherche, etc).
Combat:
Initiative seule (pas de lancer de D10, retour W1, je pressens l'initiative effective en option) pour savoir qui agit en premier.
L attaque > defense ( parade ou esquive) = touché et avantage
Ataque < defense = fin de l'attaque et des avantages (remise à 0 du cumul).
Un avantage donne un +10% cumulable et fin des combat interminable à faible pourcentage (passe gagnante W1).
Pour la magie, j'ai vu qu une table d influence des vents magiques est présente: modificateurs sur le lancement de sort.
j ai pris quelque note sur les carrières (entraperçues) de pêtre et sorciers pour moi, si ça intéresse quelqu un.
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Comme toi master, j'ai apprécié tout cela, et notamment la présentation moins gothique-chaos
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Le gain d'expérience me semble plus élevé que dans les versions précédentes. Une "session" est estimée à 4h de jeu (c'est pas clairement dit, mais tu peux le déduire sur l'option de regagner les points de fortune tous les 4h lors de sessions longues).
En plus de l'expérience de la séance, le MJ est invité à distribué 25-50xp supplémentaire (pour un travail d'équipe, un rp, ce qu'il veut). A cela s'ajoute également la résolution des "motivations" individuelles ou d'équipe. Les motivations à court terme (2-3 séances) rapportent 50xp et celles à long terme (obtenir son auberge, devenir grand pretre d'un temple etc.) 500xp.
cela fait approximativement +50% d'XP par session par rapport à mon expérience personnelle.
De plus le tableau de progression est trompeur car les attributs de sont pas censés progresser à +40 comme dans certaines carrières des versions précédents. Ce serait plutot du +20 avec l'autre +20 dans la compétence requise. (toutes les armes par exemple ont une compétence désormais)
Enfin un test "moyen" est à +20 dans cette version.
Comme un des créateurs l'a fait remarqué (sur Discord) , un humain moyen (attribut à 30) avec +20 en attribut (825xp je crois) et +20 dans la compétence (500xp il me semble) à tout de même 90% lors d'un test "moyen".
Pour la magie , a tester.
Il ne me semble pas qu'elle soit moins dangereuse que lors de la V2. Notamment si utilises la canalisation avant de lancer le sort(les composants de sorts ne protègent pas lors de la canalisation, et la canalisation est quasi indispensable pour les sorts difficiles)
Si tu es dans une zone où l'influence du chaos est importante, les effets mineurs deviennent par ailleurs majeurs.(et plus fréquents)
@Julien Il me semble donc en première lecture, que l'hésitation et les choix à faire pour lancer les sorts peuvent facilement être toujours présents.
Puis il y a l'ambiance du monde décrit ici et là et l'exces de magie ne peut pas passer inaperçu.
La grande différence entre miracle et sorcellerie est , je trouve, également très bien introduite par les rêgles.
- Julien Dutel
- et
- MASTER
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je n'ai pas dit que le danger n'y était plus, j'ai dit que contrairement à Master, j'appréciais beaucoup l'articulation de la magie dans W2
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je n'ai pas dit que le danger n'y était plus, j'ai dit que contrairement à Master, j'appréciais beaucoup l'articulation de la magie dans W2
Julien Dutel
Ok
J'apprécie dans la V4 les descriptions ici et là des catastrophes engendrés par les écoles de magie (ou la magie). Je crois qu'il y en a quelques unes dans le calendrier historique. (Légalisation et création des écoles à l'époque de Magnus en 2304 puis fermeture un peu plus tard à cause du guerre entre écoles détruisant la cité, puis de nouveau légalisation à la suite de la défaite des armées où la présence de magister aurait pu changer la donne etc.)
Je trouve que cela est cohérent avec l'aspect dangereux de la magie tel qu'il est décrit. Cela manquait à la V2 (ou je n'ai pas trouvé là où on en parle).
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Bonjour à tous,
j'ai également craqué pour la version pdf
Je viens commencer à la feuilleté et je dois dire que c'est très prometteur ! Cela nécessitera un peu de temps pour bien se roder avec le système de degrés de réussite, un peu peur d'ailleurs que cela fasse Rolemaster au début, mais une fois bien rodé cela doit être assez fluide...
Par contre je tique un peu sur les caractéristiques des monstres en fin de livre... Je trouve un peu féblard le Dragon ou le Géant en force par exemple, je m'attendais au dépassement de 100%, mais pas du tout 65 en force pour les 2, alors que l'hypogryphe est à 55.... Alors que la pieuvre des marais est à 80... J'imagine que cela fait partie des coquilles... ou pas..
Qu'en pensez-vous ?
- MASTER